زمان: پنجشنبه: ۲۰ بهمنماه ۱۴۰۱
مکان: فربودانگاره
حاضرین: سهراب، محمد، علی، محمدحسین، صمد
بازی: Azul و Azul: Stained Glass of Sintra
طراح: Michael Kiesling
مدت بازی: هر کدام ۱ ساعت
در سومین جلسه بازیگوشی به سراغ یکی از محبوبترینها رفتیم. با اینکه کمتر از ۶ سال از انتشار اولین Azul میگذره، اما انگار با یه بازی کلاسیک و جا افتاده طرفیم. بیراه نیست که در ردهبندی سایت بردگیمگیک رتبه دوم در سبک بازیهای انتزاعی رو به خودش اختصاص داده. مهمترین دلیلش شاید به فرایند بازی برمیگرده که روان، کامل و در عینحال شدیدا تکرارپذیره.
قصد کردیم در این جلسه دو نسخه رو پشت سر هم بازی کنیم که بتونیم یه قیاس بهتری بینشون داشته باشیم.
اول رفتیم سراغ آزول اول. برای اونایی که شاید هنوز این بازی رو امتحان نکردن، خلاصه بازی اینطوریه که:
ما در نقش کاشیکارهای دربار پرتغال قراره بهترین چیدمان رو با کمترین دورریز انجام بدیم.
آزول یه بازی انتزاعی-استراتژیک خانوادگی با درجه سختی ۱.۷۶ در سبک بازیهای «کاشیگذاری/Tile Placement» محسوب میشه و از مکانیزمهای Pattern Bulding و Open Drafting هم توش استفاده شده.
قوانین بازی خیلی سادهاند با اینحال نقش شانس در منابعی که در اختیارمون قرار میگیره و تصمیمهای بقیه بازیکنها ترکیب جالبی رو میسازه که هر بار هیجان خودش رو داره.
صفحه بازیکن در آزول دو طرف داره، یک طرف الگوی از پیش تعیین شدهای رو باید بسازیم و طرف دیگه الگویی وجود نداره و فقط باید به قوانین پایبند باشیم. ما طرف دوم رو انتخاب کردیم. تجربه جالبی هم شد. البته خیلی باید حواسمون رو جمع میکردیم که اشتباه نکنیم.
یک دور از بازی حدود ۱ ساعت طول کشید و دوست برنامهنویسمون با اختلاف جالبی برد!
بعد از یه استراحت کوتاه و دیدار پرباری از حلیم و مسقطی دوباره برگشتیم سر میز و جعبه نسخه دوم آزول رو باز کردیم.
اجزائش نشون میداد که تفاوتهای مهمی با بازی اول داره. ستونهای دو طرفهای که در صفحه شخصی هر بازیکن قرار میگرفتند، مخزن کاشیهای شکسته و صفحه امتیازشمار خبر از اتفاقات جدیدی میدادن.
علی که بازی رو فوتآب بود، بازی رو آموزش داد. پایه اصلی این بازی خیلی شبی به بازی اوله. اما جزییاتی هم بهش اضافه شده در وحله اول به نظر اضافهکاری میان. البته که ما خودمون رو از تکوتا ننداختیم و دل رو زدیم به آبی دریای آزول.
بعد از دور اول روند بازی جا افتاد و میشه گفت چندان پیچیدگی زیادی هم نداشت، اما طعم شیرین و سبک آزول اول یه چیز دیگه است.
ضمن اینکه کنترل شانس کمی مشکلتر شده و با کمی بیاحتیاطی فاصله بازیکنها از هم ممکنه خیلی زیاد بشه.
ایده کارگرگذاری ریزی که بهش اضافه شده بود یه تاثیر جالبی در تصمیمگیری بازیکنان میگذاشت.
البته علی معتقد بود آزول سوم از دوم بهتر دراومد که قرار شد به زودی بریم سراغش.
علیرضا:
➕مثبت:
➖منفی:
👁🗨پیشنهاد:
سهراب:
➕مثبت:
➖منفی:
👁🗨پیشنهاد:
محمد:
➕مثبت:
➖منفی:
👁🗨پیشنهاد:
علی:
➕مثبت:
➖منفی:
👁🗨پیشنهاد:
محمدحسین:
➕مثبت:
➖منفی:
👁🗨پیشنهاد:
صمد:
➕مثبت: تونسته ضمن وفاداری به اصول آزول، بازی جالبی بسازه. خصوصا ایده کارگرگذاری.
➖منفی: کلا ادامهسازی چه در سینما چه بازی کار پرچالش و خطرناکیه. در این مورد به نظرم شیرینی آزول یک اونقدر بهيادموندنیه که رودستش بلند شدن (حتی توسط همون طراح) چندان راحت نیست. به نظرم در مجموع نتونسته بود از پس عبور از تجربه اولی بر بیاد.
👁🗨پیشنهاد: این سبک بازیها میتونن برای دعوت از بازینکنها (NonGamer) موثر باشند.